Mittlerweile haben sich viele verschiedene Beerpong Regeln etabliert, so spielt man mit Partyregeln, Turnierregeln, 1on1 Regeln etc. Die hier aufgelisteten Regeln wurden zum Teil modifiziert und sind nur bei unseren Turnieren und Trainings gültig. Die Regeln dürfen gerne auch auf anderen Turnieren eingeführt werden, sind allerdings nicht verpflichtend! Wenn ihr auf einem Turnier seid, dann erfragt bitte vorher beim Veranstalter die Regeln.

Ein gutes und vor allem druckbares PDF ist bei Beerpong.de zu finden. Die Regeln darin sind ganz gut, allerdings enthält diese Datei nicht die vollständigen Beerpong-Wuppertal Regeln.

Nun dann, hier unser Regelwerk.

Spielaufbau
Zu Beginn einer Partie wird auf jeder Seite des Spieltisches eine Pyramide aus 10 Bechern aufgebaut. Die Reihenfolge der Becher muss 1-2-3-4 sein und die Pyramide muss mit ihrer Spitze zur gegnerischen Spielseite zeigen. Alle Becher müssen sich mit den Rändern berühren und einen Abstand von einer Becherbreite zur hinteren Tischkante haben.

  1. Sollte die Pyramide auf dem Tisch markiert und somit vorgegeben sein, ist sich an die Vorgabe auf dem Tisch zu halten.
  2. Auf die 10 Becher sind 1 Liter Bier gleichmäßig aufzuteilen, sodass jeder Becher im Idealfall 100 ml Bier enthält.
  3. Ungenauigkeiten sind auszugleichen indem Bier von zu vollen in zu leere Becher umgefüllt wird.
  4. Das Spielbier ist vor dem Spielstart von beiden Teams zu akzeptieren.
  5. Jede Seite erhält zusätzlich einen Becher mit sauberem Wasser, den “Washcup”.
  6. Der “Washcup” ist rechts an der Seite des Tisches zu platzieren.
  7. Sollte sich auf dem Tisch eine Markierung an der rechten Seite des Tisches befinden, so gilt diese dem “Washcup” und jener ist auf der Markierung zu platzieren.
  8. In jedem”Washcup” befindet sich vor Spielstart ein Tischtennisball.

Spielstart “Umdi”

  1. Um zu erörtern welches Team als erstes beide Bälle bekommt wird ein sogenannter “Umdi” durchgeführt.
  2. Jedes Team ist im Besitz eines Balles und wählt selbst aus wer als erstes wirft.
  3. Sollte es zu keiner Einigung kommen, muss teamintern 1 mal Schere Stein Papier gespielt werden – der Gewinner fängt den “Umdi” an.
  4. Die Spieler des “Umdi” schauen sich dauerhaft in die Augen und täuschen 2 mal einen Wurf an, beim dritten mal wird der Ball auf die gegnerischen Becher geworfen. Es werden demnach 2 Täuschbewegungen gemacht und mit dem dritten Ausholen wird der Ball geworfen.
  5. Der Augenkontakt wird während dem “Umdi” nicht unterbrochen.
  6. Der Wurf unterliegt nicht(!) dem Reglement sondern stellt einen Sonderfall dar.
  7. Der Ball darf nicht abgewehrt werden und darf vom gegnerischen Team erst aufgenommen werden wenn er den Tisch verlassen hat oder eindeutig keine Möglichkeit mehr hat einen Becher zu treffen (indem er beispielsweise auf dem Tisch liegen bleibt).
  8. Trifft nur ein Ball, beginnt das Team welches getroffen hat das Spiel.
  9. Trifft kein Ball, wird der “Umdi” von den beiden anderen Spielern wiederholt.
  10. Trifft ein Team seinen eigenen Becher hat es verloren und der Gegner beginnt das Spiel.
  11. Sollten beide Bälle des “Umdi” treffen, so gewinnt der Treffer welcher weiter hinten in der Pyramide gelandet ist. Hinten ist dabei die 4er Reihe und Vorne der einzelne Becher an der Spitze der Pyramide. Sollten beide Treffer auf gleicher Höhe in der Pyramide gelandet sein, so wechseln die Werfer und der “Umdi” wird wiederholt. Abweichungen nach links oder rechts in der Pyramide haben keine Auswirkungen!

Spielziel und Spielende
Das Spielziel ist es alle Becher des Gegners zu treffen, sodass diese vom Tisch genommen und getrunken werden müssen. Ist dieses Ziel erreicht hat die Mannschaft ohne Becher verloren.

  1. Das Verliererteam muss alle übrigen Becher des Gewinnerteams trinken.
  2. Die Aufteilung der Becher des Gewinnerteams kann das Verliererteam selbst bestimmen.
  3. Sollte es zu keiner Einigung kommen, müssen die Becher komplett geteilt werden.
  4. Sollte  die Anzahl der verbleibenden Becher ungerade sein, wird ein Becher zu je 50% für jeden Spieler des Verliererteams aufgeteilt.

Der Wurf

  1. Jedes Team hat pro Wurfphase 2 Würfe.
  2. Jeder Spieler des angreifenden Teams hat einen Wurf pro Wurfphase auszuführen.
  3. Während des Wurfs muss der Ellenbogen des angreifenden Spielers hinter der eigenen Tischkannte sein und beide Füße müssen Kontakt zum Boden haben.
  4. Der Spieler muss bei einem Wurf hinter der eigenen Tischkante stehen.
  5. Der Ball gilt als geworfen sobald er die Hand des Werfers verlässt, auch wenn dies aus Versehen geschieht.

Wurftypen

  1. Arc Shot
    Der Arc Shot ist ein Wurf in hohem Bogen, sodass der Eintrittswinkel in den Becher gegen 90° läuft und der Ball möglichst direkt im Bier landet und nahezu nicht vom Gegner abzuwehren ist.
  2. Fastball
    Der Fastball ist ein sehr gerader, schneller Wurf wodurch der Eintrittswinkel kleiner ist und der Gegner dazu gebracht werden soll den Ball abzuwehren.
  3. Bounce Shot
    Beim Bounce Shot wird der Ball nicht direkt auf die Becher des Gegner geworfen, sondern trifft zuvor auf einer anderen Fläche, einer Wand o.Ä. auf und fliegt erst dann in Richtung der gegnerischen Becher (siehe Bounce).

Bounce
Der Bounce ist ein gelungener Bounce Shot.

  1. Bevor der Ball im Becher des Gegners landet hat er einen oder mehrere Kontakte zur Spielfläche, dem Raum oder dem sich darin befindlichen Personen, Gegenständen o.Ä. gehabt.
  2. Ein Bounce kann auch von einem Becher ausgehen. Es muss allerdings mindestens eine Becherbreite übersprungen werden damit es sich um einen Bounce handelt, anderenfalls wird nur ein normaler Treffer gewertet.
  3. Der getroffene Becher sowie ein Becher der Wahl des Angreifers müssen getrunken werden.

Treffer

  1. Ein Becher gilt als getroffen wenn der Ball mit dem Bier im Becher in Kontakt gekommen ist.
  2. Sollte ein Spieler seinen eigenen Becher treffen, so ist dies ein gültiger Treffer gegen das Team dieses Spielers und der Becher muss getrunken werden.
  3. Sollte ein Spieler einen eigenen Becher mit einem Bounce Shot treffen, so ist dies ein gültiger Treffer und es gelten die Regeln eines Bounces.
  4. Mit einem Treffer wechselt der Ball des treffenden Spielers das Team, außer es handelt sich um eine Ansage oder einen Team Shot.

Ansagen
Befindet sich ein Spieler in der Wurfphase, kann der Spieler einen Becher ansagen. Trifft der Spieler den angesagten Becher, bekommt er den Ball zurück und die Wurfphase des Spieler beginnt erneut.

  1. Der angesagte Becher muss vom Gegner bestätigt werden. Die Bestätigung erfolgt durch ein kurzes Zeigen auf den angesagten Becher.
  2. Wird der angesagte Becher getroffen, so erhält der ansagende Spieler den Ball zurück.
  3. Wird ein anderer Becher, als der angesagte getroffen ist der Treffer ungültig.

Team Shot

  1. Beide Spieler des angreifenden Teams treffen ihren Wurf.
  2. Das angreifende Team erhält beide Bälle zurück.
  3. Sollten sich unter den Treffern Ansagen befinden, so gelten auch diese und der Spieler bekommt sowohl für den Team Shot als auch für die Ansage einen Wurf.

VIP Shot
Einen besonderen Wurf stellt der VIP Shot dar. Der Wurf wird dabei von einem ausgewählten Spieler (dem “VIP”) ausgeführt.

  1. VIP Shots müssen vor dem Wurf des Spielers angekündigt werden.
  2. Jeder Spieler hat pro Spiel nur einen VIP Shot.
  3. Der VIP muss mit dem Angebot des VIP Shots einverstanden sein.
  4. Ein VIP Shot unterliegt dem normalen Reglement und der VIP tauscht für die aktuelle Wurfphase mit dem Spieler welcher den VIP Shot gefordert hat.

Rebound
Ein Rebound ist die Chance durch einen Wurf hinter dem Rücken einen Becher zu treffen. Wann immer ein Ball abgewehrt werden kann darf ein Rebound durch die angreifende Mannschaft erzielt werden.

  1. Der Ball wird durch die angreifende Mannschaft zurückerobert.
  2. Auf einen Rebound können unendlich viele weitere Rebounds folgen.
  3. Sollte ein Rebound mit einer Ansage kombiniert werden und treffen, wird der folgende Wurf ein normaler Wurf und muss nicht nach Rebound Regeln geworfen werden.

Verteidigung

  1. Der Ball darf erst nach mindestens einem Kontakt zur Spielfläche, dem Raum oder dem sich darin befindlichen Personen, Gegenständen o.Ä. verteidigt werden.
  2. Stellt die Abwehraktion den Erstkontakt zum Ball nach dem Wurf dar, ist die Abwehr ungültig und ein Partyfoul. Der Wurf wird wiederholt.
  3. Trifft der Ball durch die Abwehraktion einen Becher der abwehrenden Mannschaft, gilt der Wurf als getroffener Bounce Shot.
  4. Dreht sich der Ball in einem Becher der verteidigenden Mannschaft, ohne das sich darin befindende Bier zu berühren, kann der Ball aus dem Becher gepustet werden.
  5. Die Veränderung der Flugbahn durch Luftstöße ist verboten.

Partyfoul

  1. Wird der Ball entgegen der Abwehrregeln abgewehrt, muss der Verursacher einen seiner eigenen Becher trinken. Die Wahl des Bechers bleibt dem Verursacher überlassen.
  2. Wird einer oder werden mehrere eigene Becher verschüttet, muss der Verursacher die exakte Anzahl an verschütteten Bechern zusätzlich von seinen verbleibenden Bechern trinken. Sollten nicht genügend Becher verbleiben ist das Spiel verloren und es kann kein Rebuttal gefordert werden.
  3. Verschüttetet Becher werden nicht ersetzt!

Re-Rack
Ein Re-Rack ist die Möglichkeit die Becher des Gegners umzustellen. Ein Re-Rack ist nur möglich wenn die Anzahl der Becher auf der gegnerischen Seite 6, 4 oder 3 Becher beträgt.

  1. Ein Re-Rack kann nur zu Beginn der eigenen Wurfphase gefordert werden.
  2. Der Gegner stellt seine Becher in der gewünschten Formation auf.
  3. Sollte es Unstimmigkeiten bei der Formation geben darf das angreifende Team mit Zustimmung des abwehrenden Teams in die Formation eingreifen oder einen Schiedsrichter informieren und die Formation berichtigen lassen.
  4. Die Platzierung des Re-Racks unterliegt den Regeln des Spielaufbaus.
  5. Das angreifende Team darf die Becher des abwehrenden Teams nicht ohne dessen Zustimmung umstellen.
  6. Durch einen Re-Rack verliert die fordernde Mannschaft sein Rebuttal.

Rerack Formationen

  1. 6 Becher Formation: Die Becher werden in einer 1-2-3 Pyramide aufgestellt.
  2. 4 Becher Formation: Die Becher werden in einem 1-2-1 Diamanten aufgestellt.
  3. 3 Becher Formation: Die Becher werden in einer 1-2 Pyramide aufgestellt.

Rebuttal
Trifft die angreifende Mannschaft den letzten Becher der verteidigenden Mannschaft, tritt das Rebuttal in Kraft.

  1. Ein Rebuttal tritt in Kraft, wenn der letzte Becher eines Teams getroffen wurde.
  2. Sollte das betroffene Team im Spielverlauf ein Re-Rack getätigt haben, so verliert es das Spiel sofort und kann kein Rebuttal fordern.
  3. Ein Teammitglied des verteidigenden Teams tritt zum Rebuttal an.
  4. Sollte sich keine teaminterne Einigung finden wird eine Runde Schere Stein Papier gespielt und der Gewinner bestreitet das Rebuttal.
  5. Der Spieler welcher das Rebuttal bestreitet muss mit seinem Wurf einen der verbleibenden Becher des gegnerischen Teams treffen.
  6. Ist das Rebuttal erfolgreich, so erhält die Mannschaft die das Rebuttal ausgeführt hat beide Bälle und das Spiel wird fortgesetzt als hätte die angreifende Mannschaft beide Würfe nicht getroffen.
  7. Misslingt das Rebuttal hat die ausführende Mannschaft das Spiel verloren.

Eingriffe ins Spiel

  1. Zuschauer dürfen nicht ins Spiel eingreifen, sämtliche Eingriffe oberhalb oder auf der Spielfläche werden mit einer Wiederholung der Aktion geahndet und der Verursacher kann dem Spiel ferngehalten werden.
  2. Aktionen welche durch Tiere unterbrochen werden, werden wiederholt.